Research, Critical Writings, Voice Work

Author: MarcoBenoit Page 1 of 3

‘Popularising the “folkloric”: Innsmouth and the Italian Polesine in mocku-/found horror films H. P. Lovecraft and Road to L.’’

Abstract: Italian horror found footage Road to L. – Il mistero di Lovecraft (2005) and mockumentary H.P. Lovecraft – Ipotesi di un viaggio in Italia (2004) revolve around the fictional discovery of a letter by the supernatural writer, documenting a putative journey to Italy. The films envisage the conception of the HPL mythos‘ stories as inspired by the writer’s imagined encounters with the gloomy geography, folklore, and cryptic creatures from the Italian river Po delta. Ipotesi is a mockumentary focusing on the fabricated manuscript. The separate Road to L. is presented as Ipotesi’s Blair Witch-inspired “backstage”, revolving around a found VHS and documenting a film crew’s Italian journey on the tracks of HPL. The study discusses horror found footage as a sub-set of risemantisation practices characterised by features, such the diegetic camera and a make-believe register, that aim to bridge over regionalist landscape and “folklore” representations and global horror tropes, depicting the Po Delta region as resonating with the accursed geographies of Lovecraftian literature. The films represent examples of how make-believe found footage and mocku-horror formulas have been used by productions to repurpose regional themes, align with globally popular canons, and attract national and international audiences.

Full reference & Paper:

Carbone, M.B. (2022), ‘Popularising the “folkloric”: Innsmouth and the Italian Polesine in mocku-/found horror films H. P. Lovecraft and Road to L.’, Imago. Studi di cinema e media, n. 24, Edited by G. Ravesi & R. Catanese, pp. 117-137.

“Carbonara is not an opinion”: food nationalism, irony, and authenticity

Full reference:

Carbone, M.B. (2022) “Carbonara is not an opinion”: food nationalism, irony, and authenticity. A case study on Italian restaurants in London. Journal of Italian Cinema and Media Studies International Conference. The American University of Rome, 16-18 June Request access

‘Il lupo non perde il vizio’: Antonio Farina, Idea Software e ‘Lupo Alberto: the VideoGame’

SegnoPlay–nuova serie – Videogiochi all’italiana

Vol. 3 – ‘Idea Software e Lupo Alberto: the Videogame (Amiga, 1990). Intervista a Antonio Farina’ (Segnocinema 235, maggio-giugno 2022)

Nel 1990 Antonio Farina, manager della Idea Software, di sede a Casciago (Varese), avvia la produzione di Lupo Alberto: the Videogame per gli home computer Commodore 64 e Amiga. Una delle prime software house italiane, Idea Software nasce nel 1990 (e dal 1989 come S.C., Software Copyright), dall’esperienza di Leader, che si era occupata dal 1984 di acquisire licenze su prodotti esteri da distribuire in Italia. Con Idea inizia lo sviluppo di videogiochi originali per l’Italia e l’estero. Antonio Farina cura per Idea la produzione di giochi tratti da fumetti come Lupo Alberto, Cattivik e Sturmtruppen, che giocano su un doppio binario: avere successo in Italia e puntare all’estero. Ne parliamo a partire da Lupo Alberto con Antonio Farina, pioniere e veterano nella produzione di giochi in Italia, manager per Idea e poi fondatore di Graffiti e Milestone (una delle più grandi realtà produttive del gioco in Italia) e CEO delle più recenti esperienze di indie development Reludo e Rortos.

Antonio Farina (Idea, Graffiti, Milestone, Reludo, Rortos)

Caro Antonio, come nasce nel 1990 Lupo Alberto, un platform game cartoonesco ispirato a dei personaggi di grande riconoscibilità in Italia?

Ai tempi di L.A. Idea era una piccola realtà in cui ero un factotum. Coordinavo programmatori, grafici e musicisti attraverso scambi rocamboleschi di floppy disk via corriere! Solitamente valutavo delle tech demo interessanti inviate da programmatori e ci creavo intorno un prodotto, coordinando design e produzione. Nel caso di L.A. avevo una simpatia personale per il personaggio, in quel periodo i prodotti su licenza andavano forte e questo fumetto era popolarissimo in Italia. Non molto all’estero, ma se avessimo intanto recuperato i costi da noi avremmo poi potuto sperare che questo ‘platform carino’ avrebbe magari fruttato un successo extra in quanto tale anche fuori dai confini nazionali, dunque al di là della riconoscibilità del personaggio. Quindi abbiamo approcciato Silver con il progetto e a lui piacque l’idea. Ritenni che un gioco in stile Super Mario Bros. sarebbe stato un genere ideale per puntare a un’audience di ragazzi per gli home computer dell’epoca, e quindi ho messo insieme competenze tecniche e maestranze per realizzarlo.

Lupo Alberto: the Videogame (1990)

Il fumetto di Lupo Alberto è di grande successo in Italia. In un altro gioco di Idea, Bomber Bob, si può ascoltare una canzone di Francesco Salvi! Molte aziende all’epoca puntavano un po’ sul mercato nazionale e un po’ sull’estero, nazionalizzando o denazionalizzando le produzioni…

L’articolo completo è disponibile su Segnocinema n. 235.

‘La morte t’ha preso attraverso lo schermo’: Francesco Carlà, Simulmondo e ‘Dylan Dog: Attraverso lo Specchio’

SegnoPlay–nuova serie – Videogiochi all’italiana

Vol. 2 – ‘La morte t’ha preso attraverso lo schermo’: intervista a Francesco Carlà di Simulmondo su Dylan Dog: Attraverso lo Specchio

Nel 1987 Francesco Carlà, studioso, giornalista e pioniere dello studio del gioco elettronico in Italia, decide di diventare produttore. Da un suo annuncio sulla rivista McMicrocomputer, rivolto ad appassionati e programmatori, emergerà a Bologna Simulmondo, la prima software house italiana interamente dedita ai videogiochi. Nel giro di alcuni anni Simulmondo esprimerà una visione del proprio brand fortemente nazionale, ma che punta anche ai pubblici internazionali, stipulando importanti accordi di licensing con aziende di rilievo delle industrie culturali del nostro paese, come la Sergio Bonelli editore. Nascono così videogiochi ispirati a personaggi di grande successo come Dylan Dog, che arrivano nei negozi italiani ed esteri per piattaforme come l’Amiga, ma anche in formato seriale nelle edicole. Attraverso lo Specchio del 1993, un po’ avventura grafica ‘punta e clicca’ e un po’ ‘fumetto interattivo’, mescola l’universo di Craven Road con il mythos di H. P. Lovecraft. Ne parliamo con Francesco Carlà.

Francesco Carlà di Simulmondo
e Finanza World (www.finanzaworld.it)

Spiegaci come si sviluppa questa produzione, un’avventura grafica che gode ancora di un buon riscontro tra gli storici e appassionati del genere e con cui Simulmondo ha puntato anche al mercato estero.

L’ipotesi di produzione nacque con Tiziano Sclavi e Decio Canzio intorno al 1991 quando mi furono presentati da Sergio Bonelli a Milano, facendo seguito al mio interesse a trarre dei giochi da icone superstoriche del fumetto come Diabolik delle sorelle Giussani e Tex e l’allora recente fenomeno Dylan Dog di Bonelli (in seguito anche Spider-Man). Tiziano fu entusiasta e trovammo molti punti di contatto: anche lui era un fanatico dell’hard-boiled, e immaginammo Dylan come un’icona alla Bogart del Falcone maltese (1941).

Progettammo due giochi: il primo, Gli Uccisori (1992),sarebbe stato un arcade/action ispirato a giochi come Prince of Persia (J. Mechner 1989) o Impossible Mission(D. Caswell/Epyx 1984)Il secondo Simul-Dylan,Attraverso lo Specchio (1993),sarebbe stato un adventurepunta e clicca come Borrowed Time(Activision 1984) e Déja-vù per Amiga (1986). Il riferimento era al classico di Lewis Carroll, oltre che all’albo del fumetto dallo stesso titolo, anche se la storia del gioco è solo vagamente ispirata a quell’episodio, nonché a Quando la città dorme. Tiziano avrebbe prodotto due raccontini inediti, destinati a diventare mini albi di quattro pagine da includere nel packaging (sarebbero diventati pezzi da collezionismo). La produzione di ALS sarebbe andata avanti per più di un anno.

Quali sono state le peculiarità o le problematiche del contesto di produzione e distribuzione?

L’articolo completo è disponibile su Segnocinema.

Schiaffi, fagioli e crowdfunding: Gerardo Verna, il Trinity Team e Slaps And Beans

SegnoPlay–nuova serie – Videogiochi all’italiana

Vol. 1 –  Schiaffi, fagioli e crowdfunding.
Intervista a Gerardo Verna di Trinity Team e
Slaps And Beans

Una rivelazione nel panorama italiano – in un mercato fatica a tenere il passo imposto da industrie internazionalmente più affermate, ma al contempo caratterizzato da numerosi elementi di interesse, talenti e progetti di rilevanza creativa e intellettuale – Slaps And Beans è un gioco dall’appeal nostalgico e un successo commerciale e di critica anche all’estero e che sfida alcuni limiti strutturali del contesto di produzione nostrano. Ne parliamo con Gerardo Verna.

Gerardo Verna, Trinity Team

Gerardo, non è facile trovare giochi italiani con un successo di mercato e di pubblico in Italia e all’estero. Parlaci brevemente del tuo profilo di designer e della storia di Slaps And Beans.

G: Ho iniziato a lavorare, dal 2005, sviluppando prodotti didattici. Nel 2009, quando ancora gli engine come Unity non erano diffusi, ho sviluppato il mio primo motore grafico in 3D: lo utilizzai nel 2010 per il mio primo gioco, The Invisible Hand, un serious game sul commercio equo e solidale. L’avvento di Unity bloccò lo sviluppo del mio engine, la cui manutenzione sarebbe stata economicamente insostenibile. Dal 2011 ho iniziato a lavorare per la società TiconBlu di Ivan Venturi allo sviluppo del videogioco ispirato al teologo e inquisitore spagnolo Nicolas Eymerich, una avventura grafica tradotta e doppiata in latino. In quegli anni nacque anche l’idea del videogioco su Bud Spencer e Terence Hill, ma ogni tentativo di contattare gli due attori fallì e io decisi di tornare a fare il programmatore. La svolta avvenne a Ottobre 2015 con il lancio di una Game Jam a tema Spaghetti Western. Era chiaramente un segno. Nacque così Schiaffi e Fagioli, prototipo non ufficiale di Slaps And Beans, che attirò l’attenzione di Bud Spencer. La collaborazione con la famiglia Pedersoli portò al successo della campagna Kickstarter e alla costituzione di Trinity Team nel 2017.

Ci sono dei problemi strutturali delle industrie creative nel contesto italiano? Quali sono per te le loro peculiarità e qual è stata la tua esperienza con Trinity Team?

L’articolo completo è disponibile su Segnocinema.

Nuovi modi di esplorare la storia? I videogiochi tra controfattualità e realismo

Full reference & access the Talk:

Carbone, M.B. (2021), Nuovi modi di esplorare la storia? I videogiochi tra controfattualità e realismo. MEDIEVALISMI AUTUNNALI. Il Medioevo nella Popular Culture. Bologna, 11-13 novembre 2021. Convegno internazionale a cura del Centro Internazionale di Studi Umanistici “Umberto Eco”/DAMSLab /La Soffitta, Università di Bologna.

Great Greece’s long shadow. Historicity, historiographies, and past futures in Calabria

Abstract

This paper reported ethnographically on historical narratives of social identities in Scilla town and the province of Reggio Calabria, traditionally associated with ancient Great Greece. Here, Hellas is a fundamental renown of the modern region. Local cultures and historiographies have cultivated ideas of ‘roots’ via available narratives of past glory. This historical mystique works as ‘a yardstick’ reminding who people ‘should be’. Hellas also assuaged the region’s coping with a ‘crisis of presence’ at the weak end of Italy and Europe. ‘Being the Greeks’ (some of the Euro-Atlantic myth’s imagined precursor in civilisation) has reversed a regional stigma, securing a place for this marginal ‘Western’ periphery. Yet, this local historicity – a tension between a glorious past and a disappointing Southern Question – amounts to West-centric alignments with the transnational cultural capital of ‘classicism’; and of heritage and tourism as selective memorialising practices, catering to overarching hierarchies of signification. This has cast shadows on possible futures, stifling developments to map ethnically more diverse regional histories. Their nuanced reappraisal is needed as a ‘capacity to aspire’ to re-imagined pasts and futures in which mythologies of autochthony and the region’s ancillary positions within West-centred neocolonial and neoliberal histories could be questioned.

Full Reference:
Carbone, M.B. (2021), Great Greece’s long shadow. Historicity, historiographies, and past futures in Calabria. Terzo Convegno Nazionale della SIAC. Future. Anthropology of the Future, the Future of Anthropology, Rome & online. Request access

See also: Geographies of Myth and Places of Identity

Walking with tentacles. Monstrosity in Carrion’s ‘reverse horror’ mechanics

This talk focused on Carrion (2020) and other examples to investigate the recent definition of ‘reverse horror’ mechanics from the standpoint of the role played and affordances offered by monstrosity in terms of design, aesthetics, and axiology. In Carrion, the player controls a tentacular monster intent in devouring humans to grow in size and take over the science facility that had unwisely worked as its birthplace. Drawing on a textual analysis of the game, a genealogical approach to its figurative and functional antecedents in digital games and other media, and a primary investigation of the design process, the study looks at Carrion as a self-characterised attempt of innovative mechanics that represents a promising approach to diversifying processes of character embodiment in the medium.

Full reference:

2021 – Walking with tentacles. Monstrosity in Carrion’s ‘reverse horror’ mechanics. “Monstrosity. The 17th Annual Tampere University Game Research Lab Spring Seminar”. April 20-22, 2021.

Pandemia e gioco digitale (Treccani ACT – Arti, Covid-19, Tecnologie)

“L’industria del videogioco sembra avere assorbito l’impatto della pandemia, beneficiando di una diffusa crescita economica e di un’apparente espansione del suo pubblico, invogliato dal distanziamento sociale a sperimentare il medium.

Al livello ‘globale’ i videogiocatori avrebbero raggiunto nel 2020 circa 2.3 miliardi, per un mercato di circa 159 milioni di dollari, in crescita rispetto agli anni prepandemici, come sostiene un report di Newzoo (Wijman 2020). Più precisamente, negli Stati Uniti, l’NPD Group registra vendite per 6,6 miliardi di dollari a metà 2020. Anche in Italia, produttori e rappresentanti di categoria hanno esultato: IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association) parla di un giro di affari di 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, ma anche di una svolta nella percezione sociale del medium, presentato finalmente come un’arte che ha saputo arricchire le vite dei giocatori durante il lockdown.

Da altre prospettive, questa narrazione si è rovesciata. L’entusiasmo degli operatori del settore è stato, per esempio, inquadrato in un’analisi delle ineguaglianze strutturali di un mercato in cui grossi conglomerati stritolano i piccoli sviluppatori (Takahashi 2020). Il consumo di videogiochi è stato anche correlato a presunti rischi di dipendenza dai media, e dunque ancora una volta iscritto (seppure con attenzione al contraddittorio e alle evidenze – Ipsico 2021) in un paradigma attento ai potenziali rischi psicologici e sociali della sovraesposizione ai media (Fineberg et al. 2018).

Queste tesi e i loro discorsi circondano il videogioco come oggetto complesso e spesso conteso. Il rapporto tra gioco e pandemia ripropone la questione del riconoscimento sociale dei videogiochi e della loro dignità estetica, che può ancora incontrare forti resistenze culturali. La pandemia ha anche rinfocolato il vecchio dibattito sui presunti effetti del medium, che già per decenni ha polarizzato frange della comunità scientifica, dei giornalisti e del pubblico. La pandemia ci offre infine un’occasione per comprendere come il gioco digitale sia parte integrante di un più ampio sistema delle industrie creative, dei media e dell’information capitalism, prefigurandosi sempre più spesso come vere e proprie piattaforme di socializzazione.”


L’articolo completo è sullo Speciale
Treccani ACT – Arti, Covid-19, Tecnologie.

Image Credits: Anton27 / Shutterstock.com (from Treccani.it)

Beyond place marketing: fieldwork experience in tourist sites. A case study in Scilla, Italy

Full Reference:
2021 – Beyond place marketing: fieldwork experience in tourist sites. A case study in Scilla, Italy. On Experience: Techne Student Congress, 27-29 January, Brunel University, London.

Page 1 of 3

2020-2022 Marco Benoît Carbone