Research, Critical Writings, Voice Work

Author: MarcoBenoit Page 1 of 2

‘Il lupo non perde il vizio’: Antonio Farina, Idea Software e ‘Lupo Alberto: the VideoGame’

SegnoPlay–nuova serie – Videogiochi all’italiana

Vol. 3 – ‘Idea Software e Lupo Alberto: the Videogame (Amiga, 1990). Intervista a Antonio Farina’ (Segnocinema 235, maggio-giugno 2022)

Nel 1990 Antonio Farina, manager della Idea Software, di sede a Casciago (Varese), avvia la produzione di Lupo Alberto: the Videogame per gli home computer Commodore 64 e Amiga. Una delle prime software house italiane, Idea Software nasce nel 1990 (e dal 1989 come S.C., Software Copyright), dall’esperienza di Leader, che si era occupata dal 1984 di acquisire licenze su prodotti esteri da distribuire in Italia. Con Idea inizia lo sviluppo di videogiochi originali per l’Italia e l’estero. Antonio Farina cura per Idea la produzione di giochi tratti da fumetti come Lupo Alberto, Cattivik e Sturmtruppen, che giocano su un doppio binario: avere successo in Italia e puntare all’estero. Ne parliamo a partire da Lupo Alberto con Antonio Farina, pioniere e veterano nella produzione di giochi in Italia, manager per Idea e poi fondatore di Graffiti e Milestone (una delle più grandi realtà produttive del gioco in Italia) e CEO delle più recenti esperienze di indie development Reludo e Rortos.

Antonio Farina (Idea, Graffiti, Milestone, Reludo, Rortos)

Caro Antonio, come nasce nel 1990 Lupo Alberto, un platform game cartoonesco ispirato a dei personaggi di grande riconoscibilità in Italia?

Ai tempi di L.A. Idea era una piccola realtà in cui ero un factotum. Coordinavo programmatori, grafici e musicisti attraverso scambi rocamboleschi di floppy disk via corriere! Solitamente valutavo delle tech demo interessanti inviate da programmatori e ci creavo intorno un prodotto, coordinando design e produzione. Nel caso di L.A. avevo una simpatia personale per il personaggio, in quel periodo i prodotti su licenza andavano forte e questo fumetto era popolarissimo in Italia. Non molto all’estero, ma se avessimo intanto recuperato i costi da noi avremmo poi potuto sperare che questo ‘platform carino’ avrebbe magari fruttato un successo extra in quanto tale anche fuori dai confini nazionali, dunque al di là della riconoscibilità del personaggio. Quindi abbiamo approcciato Silver con il progetto e a lui piacque l’idea. Ritenni che un gioco in stile Super Mario Bros. sarebbe stato un genere ideale per puntare a un’audience di ragazzi per gli home computer dell’epoca, e quindi ho messo insieme competenze tecniche e maestranze per realizzarlo.

Lupo Alberto: the Videogame (1990)

Il fumetto di Lupo Alberto è di grande successo in Italia. In un altro gioco di Idea, Bomber Bob, si può ascoltare una canzone di Francesco Salvi! Molte aziende all’epoca puntavano un po’ sul mercato nazionale e un po’ sull’estero, nazionalizzando o denazionalizzando le produzioni…

L’articolo completo è disponibile su Segnocinema n. 235.

‘La morte t’ha preso attraverso lo schermo’: Francesco Carlà, Simulmondo e ‘Dylan Dog: Attraverso lo Specchio’

SegnoPlay–nuova serie – Videogiochi all’italiana

Vol. 2 – ‘La morte t’ha preso attraverso lo schermo’: intervista a Francesco Carlà di Simulmondo su Dylan Dog: Attraverso lo Specchio

Nel 1987 Francesco Carlà, studioso, giornalista e pioniere dello studio del gioco elettronico in Italia, decide di diventare produttore. Da un suo annuncio sulla rivista McMicrocomputer, rivolto ad appassionati e programmatori, emergerà a Bologna Simulmondo, la prima software house italiana interamente dedita ai videogiochi. Nel giro di alcuni anni Simulmondo esprimerà una visione del proprio brand fortemente nazionale, ma che punta anche ai pubblici internazionali, stipulando importanti accordi di licensing con aziende di rilievo delle industrie culturali del nostro paese, come la Sergio Bonelli editore. Nascono così videogiochi ispirati a personaggi di grande successo come Dylan Dog, che arrivano nei negozi italiani ed esteri per piattaforme come l’Amiga, ma anche in formato seriale nelle edicole. Attraverso lo Specchio del 1993, un po’ avventura grafica ‘punta e clicca’ e un po’ ‘fumetto interattivo’, mescola l’universo di Craven Road con il mythos di H. P. Lovecraft. Ne parliamo con Francesco Carlà.

Francesco Carlà di Simulmondo
e Finanza World (www.finanzaworld.it)

Spiegaci come si sviluppa questa produzione, un’avventura grafica che gode ancora di un buon riscontro tra gli storici e appassionati del genere e con cui Simulmondo ha puntato anche al mercato estero.

L’ipotesi di produzione nacque con Tiziano Sclavi e Decio Canzio intorno al 1991 quando mi furono presentati da Sergio Bonelli a Milano, facendo seguito al mio interesse a trarre dei giochi da icone superstoriche del fumetto come Diabolik delle sorelle Giussani e Tex e l’allora recente fenomeno Dylan Dog di Bonelli (in seguito anche Spider-Man). Tiziano fu entusiasta e trovammo molti punti di contatto: anche lui era un fanatico dell’hard-boiled, e immaginammo Dylan come un’icona alla Bogart del Falcone maltese (1941).

Progettammo due giochi: il primo, Gli Uccisori (1992),sarebbe stato un arcade/action ispirato a giochi come Prince of Persia (J. Mechner 1989) o Impossible Mission(D. Caswell/Epyx 1984)Il secondo Simul-Dylan,Attraverso lo Specchio (1993),sarebbe stato un adventurepunta e clicca come Borrowed Time(Activision 1984) e Déja-vù per Amiga (1986). Il riferimento era al classico di Lewis Carroll, oltre che all’albo del fumetto dallo stesso titolo, anche se la storia del gioco è solo vagamente ispirata a quell’episodio, nonché a Quando la città dorme. Tiziano avrebbe prodotto due raccontini inediti, destinati a diventare mini albi di quattro pagine da includere nel packaging (sarebbero diventati pezzi da collezionismo). La produzione di ALS sarebbe andata avanti per più di un anno.

Quali sono state le peculiarità o le problematiche del contesto di produzione e distribuzione?

L’articolo completo è disponibile su Segnocinema.

Schiaffi, fagioli e crowdfunding: Gerardo Verna, il Trinity Team e Slaps And Beans

SegnoPlay–nuova serie – Videogiochi all’italiana

Vol. 1 –  Schiaffi, fagioli e crowdfunding.
Intervista a Gerardo Verna di Trinity Team e
Slaps And Beans

Una rivelazione nel panorama italiano – in un mercato fatica a tenere il passo imposto da industrie internazionalmente più affermate, ma al contempo caratterizzato da numerosi elementi di interesse, talenti e progetti di rilevanza creativa e intellettuale – Slaps And Beans è un gioco dall’appeal nostalgico e un successo commerciale e di critica anche all’estero e che sfida alcuni limiti strutturali del contesto di produzione nostrano. Ne parliamo con Gerardo Verna.

Gerardo Verna, Trinity Team

Gerardo, non è facile trovare giochi italiani con un successo di mercato e di pubblico in Italia e all’estero. Parlaci brevemente del tuo profilo di designer e della storia di Slaps And Beans.

G: Ho iniziato a lavorare, dal 2005, sviluppando prodotti didattici. Nel 2009, quando ancora gli engine come Unity non erano diffusi, ho sviluppato il mio primo motore grafico in 3D: lo utilizzai nel 2010 per il mio primo gioco, The Invisible Hand, un serious game sul commercio equo e solidale. L’avvento di Unity bloccò lo sviluppo del mio engine, la cui manutenzione sarebbe stata economicamente insostenibile. Dal 2011 ho iniziato a lavorare per la società TiconBlu di Ivan Venturi allo sviluppo del videogioco ispirato al teologo e inquisitore spagnolo Nicolas Eymerich, una avventura grafica tradotta e doppiata in latino. In quegli anni nacque anche l’idea del videogioco su Bud Spencer e Terence Hill, ma ogni tentativo di contattare gli due attori fallì e io decisi di tornare a fare il programmatore. La svolta avvenne a Ottobre 2015 con il lancio di una Game Jam a tema Spaghetti Western. Era chiaramente un segno. Nacque così Schiaffi e Fagioli, prototipo non ufficiale di Slaps And Beans, che attirò l’attenzione di Bud Spencer. La collaborazione con la famiglia Pedersoli portò al successo della campagna Kickstarter e alla costituzione di Trinity Team nel 2017.

Ci sono dei problemi strutturali delle industrie creative nel contesto italiano? Quali sono per te le loro peculiarità e qual è stata la tua esperienza con Trinity Team?

L’articolo completo è disponibile su Segnocinema.

Pandemia e gioco digitale (Treccani ACT – Arti, Covid-19, Tecnologie)

“L’industria del videogioco sembra avere assorbito l’impatto della pandemia, beneficiando di una diffusa crescita economica e di un’apparente espansione del suo pubblico, invogliato dal distanziamento sociale a sperimentare il medium.

Al livello ‘globale’ i videogiocatori avrebbero raggiunto nel 2020 circa 2.3 miliardi, per un mercato di circa 159 milioni di dollari, in crescita rispetto agli anni prepandemici, come sostiene un report di Newzoo (Wijman 2020). Più precisamente, negli Stati Uniti, l’NPD Group registra vendite per 6,6 miliardi di dollari a metà 2020. Anche in Italia, produttori e rappresentanti di categoria hanno esultato: IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association) parla di un giro di affari di 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, ma anche di una svolta nella percezione sociale del medium, presentato finalmente come un’arte che ha saputo arricchire le vite dei giocatori durante il lockdown.

Da altre prospettive, questa narrazione si è rovesciata. L’entusiasmo degli operatori del settore è stato, per esempio, inquadrato in un’analisi delle ineguaglianze strutturali di un mercato in cui grossi conglomerati stritolano i piccoli sviluppatori (Takahashi 2020). Il consumo di videogiochi è stato anche correlato a presunti rischi di dipendenza dai media, e dunque ancora una volta iscritto (seppure con attenzione al contraddittorio e alle evidenze – Ipsico 2021) in un paradigma attento ai potenziali rischi psicologici e sociali della sovraesposizione ai media (Fineberg et al. 2018).

Queste tesi e i loro discorsi circondano il videogioco come oggetto complesso e spesso conteso. Il rapporto tra gioco e pandemia ripropone la questione del riconoscimento sociale dei videogiochi e della loro dignità estetica, che può ancora incontrare forti resistenze culturali. La pandemia ha anche rinfocolato il vecchio dibattito sui presunti effetti del medium, che già per decenni ha polarizzato frange della comunità scientifica, dei giornalisti e del pubblico. La pandemia ci offre infine un’occasione per comprendere come il gioco digitale sia parte integrante di un più ampio sistema delle industrie creative, dei media e dell’information capitalism, prefigurandosi sempre più spesso come vere e proprie piattaforme di socializzazione.”


L’articolo completo è sullo Speciale
Treccani ACT – Arti, Covid-19, Tecnologie.

Image Credits: Anton27 / Shutterstock.com (from Treccani.it)

Another World. Il ‘French Touch’ nel videogioco tra cinematografia e autorialità

Another World (1991) è forse tra i cinematic platformer più noti, efficaci e di successo. In questi prodotti (cfr. anche Prince of Persia, 1989, e Flashback, 1992), una componente action incontra elementi cinematografico-narrativi. Another World è anche spesso evocato (Blanchet 2015; Montagnon/Blanchet 2019) come esponente del ‘French Touch’. È questa l’idea di un videogioco ‘di qualità’, legato alla complessità dell’esperienza di gioco e al suo ri ettere un carattere nazionale. In questo articolo, snodo sintetico di una ricerca più ampia e in corso, Another World funge da spunto per alcune annotazioni sul rapporto tra gioco e cinema, sui modelli autoriali che lo legano ai canoni letterari, e sul suo statuto estetico e artistico.

[…] la Francia alla fine degli anni Ottanta diventa protagonista della produzione in Europa, in particolare su piattaforme Commodore e Amstrad, che godono di grande diffusione. Dal 1983 in poi, aziende come Info- grames, Loriciel, ƎRE Informatique, Microids, e France Image Logiciel (FIL) iniziano a produrre adattamenti da testi francofoni, come Les passagers du vent (1986, tratto dal fumetto di François Bourgeon) e Les Ripoux (da un fumetto di Claude Zidi). In questo contesto, Chahi inizia a programmare per Amstrad con adattamenti di opere letterarie come il Viaggio al centro della terra di Jules Verne. Chahi incontra poi Paul de Senneville, produttore che dirige la parigina Delphine Software. Per Cuisset, Chahi cura la grafica di Future Wars, una avventura fantascientifica.

Chahi passa poi al progetto personale di Another World, occupandosi di ogni aspetto. Il designer realizza ambientazioni e personaggi tramite vettori di calcolo, che riducono l’utilizzo della memoria dei supporti dell’epoca rispetto a una animazione frame-by-frame. Per le animazioni si serve ampiamente del rotoscoping, una tecnica di cattura del movimento dei corpi attraverso il mezzo della ripresa cinematografica; il lavoro di Chahi è relativamente pionieristico: prima di lui, forse solo Jordan Mechner aveva realizzato con questo procedimento Prince of Persia.


Questo articolo è stato pubblicato e continua su Segnocinema (227, gennaio-febbraio 2021, pp. 60-61).

Altri materiali

L’articolo è tratto da un intervento presentato nel corso della tavola rotonda online ‘Introduzione alle culture videoludiche’ del Centro per l’Educazione ai linguaggi del Cinema dell’Università di Cagliari (26/11/2020), disponibile online.

Riferimenti

Another World (1991), Éric Chahi/Delphine Software/U.S. Gold, Francia (multipiattaforma).Arche du Captain Blood, L’ (1988), Philippe Ulrich/Didier Bouchon, RE/Exxxos/Infograme, Francia (Atari ST).

Blanchet, A. (2015), ‘France’, in M.J.P. Wolf (a cura di), Video Games Around the world. MIT Press, pp. 175-192.

Carbone, M.B. (2017), ‘Prince of Persia: Rotoscopio e accesso al profilmico’, Segnocinema,n. 204, pp. 60-61.

Carbone, M.B. (2020), ‘L’Italia del Simulmondo. Caratteri nazionali e transnazionali dell’industria Italiana del videogioco’, in M.B. Carbone e R. Fassone (a cura di), Il videogioco in Italia. Storie, rappresentazioni, contesti, Udine-Milano: Mimesis, pp. 53-81.

Donovan, T. (2010). Replay: The History of Video Games, East Sussex: Yellow Ant.

Flashback (1992), design. Paul Cuisset, dev. Delphine Software, publish. U.S. Gold, Francia. Montagnon, G., Blanchet, A. (2019). French touche. Une histoire du jeu vidéo en France. t. 1, Pix’n Love.

Prince of Persia (1989), design. Jordan Mechner, dev./publish. Broderbund, Stati Uniti (Apple II)

Ripoux, Les (1984), Cobra Soft/Hitech Productions, Francia (Atari ST).

‘Games and Players’ (in ‘The International Encyclopedia of Gender, Media, and Communication’

Carbone, M.B., Ivănescu, A. 2020. ‘Games and Players’. In K. ROSS, I. BACHMANN, V. CARDO, S. MOORTI, M. SCARCELLI (EDS), The International Encyclopedia of Gender, Media, and Communication, WiLEY, doi:10.1002/9781119429128.iegmc015

The gender identities of players, the representations of video game characters, the state of diversity in the gaming industry, and the specific characteristics of the medium represent key issues for gender studies approaches to digital games. Looking at the history of representation of characters in digital games, the entry discusses the prevalence of heteronormative representations and dominance of cisgender, White, and male characters at the detriment of diversity, as well as tracing elements of change and inclusivity emerging in the game industries. Reporting about the Gamergate debacle as a backlash against emerging feminist critiques of gaming industries and cultures, the entry provides an account of players from a demographic perspective, tracing the prevalence of White, patriarchal heteronormativity to systemic issues of professional underrepresentation, and relating progressive views on gender identities in gaming to broader movements like #MeToo and #BlackLivesMatter. Outlining approaches to the study of games and gender from an interdisciplinary perspective, the entry underlines the specific affordances of the interactive medium for the trying and affirmation of gender identities, including character customization, embodiment, the simulacrum aspects of representation, and inclusiveness as an emergent property of design. The rise of gender analysis in games is highlighted as a timely and political issue that concerns matters of research as well as industry representation and advocacy, requiring both interdisciplinary and games‐specific approaches.

Get the full text via Wiley.

Il videogioco in Italia: storie, rappresentazioni, contesti

Editors and Contributors

A CURA DI
MARCO BENOÎT CARBONE & RICCARDO FASSONE

PREFAZIONE
PEPPINO ORTOLEVA

CONTRIBUTI
FELICE ADDEO, GIANLUCA BALLA, MATTIA BARRA, MATTEO BITTANTI, MARCO BENOÎT CARBONE, MICHAEL CASTRONUOVO, FELICE DI GIUSEPPE, RICCARDO FASSONE, DALILA FORNI, ENRICO GANDOLFI, IVAN GIRINA, FEDERICO GIORDANO,ANDREA PACHETTI, PAOLO RUFFINO, SIMONE TOSONI, MATTEO TARANTINO, FRANCESCO TONIOLO.

TABLE OF CONTENTS

Disponibile via Mimesis e nelle maggiori librerie in formato cartaceo ed elettronico.

Blurb

Quali sono i videogiochi made in Italy? E che immagine restituiscono dell’Italia? Il videogame nel Belpaese esprime caratteri di cultura nazionale tanto nelle produzioni nostrane quanto nell’adattamento e nella ricezione culturale dei prodotti esteri. I contributi di questa raccolta, firmati da ricercatori italiani e internazionali, trattano della fruizione e della produzione italiana di questi prodotti, della rappresentazione del nostro paese, delle relazioni tra giochi, fumetti, cinema, sport e brand nazionali, delle comunità di giocatrici, critici e studiose e del crescente riconoscimento istituzionale del medium come veicolo per la promozione del patrimonio storico-culturale.

Presentations/Interviews/Previews

05/07/2021 – Featured on #MONTAG: Libri/Immagini/Fuoco – a podcast by Italian research association Consulta Universitaria Cinema.


24/05/2021 – “‘Spaghetti, ravioli, mamma mia!’: italianità e italianismi nel brand di Super Mario” – a talk and interview about Super Mario and ‘Italian-ness’ with Paola Scrolavezza at NipPop 2021.


30/3/2021 – Featured on Italian weekly print magazine FilmTV alongside an Interview with and Film&Games short reviews by the Editors:


27/03/2021 – Article on Italian newspaper Il Manifesto


24/11/2020 – TV coverage on RAI’s Wonderland:

15/12/2020 – Presentation @ ‘ABCinema – Blow Out. Frequenze cinefile’.

02/12/2020 – Presentation @ IULM Milano – GAME TALKS, organized by Matteo Bittanti.

24/11/2020 – Featured on television channel RAI4’s ‘Wonderland’.

13/07/2020 – Italy in Games/Games in Italy. Images of the Nation and the Rise of a National Industry –  Marco Benoît Carbone (Brunel University London) & Riccardo Fassone (Università di Torino), «Mediating Italy in Global Culture Summer School. III Online Edition», Alma Mater Studiorum Università di Bologna.

Excerpts and Materials

Carbone, M. B., Fassone, R. (2020), ‘Introduzione. Il videogioco in Italia: direzioni e prospettive di studio, ricerca e produzione, in M.B. Carbone, R. Fassone (Eds), Il videogioco in Italia. Storie, rappresentazioni, contesti, Milano: Mimesis Edizioni, pp. 21-37. Hosted on DigraItalia.org

L’Italia del Simulmondo. Caratteri nazionali e transnazionali dell’industria italiana del videogioco – di Marco B. Carbone (un estratto dal saggio contenuto nel volume). Su Ludicamag.com

It’s-a me, Mario! – di Marco B. Carbone. (Un estratto dal saggio “It’s-a me, Mario! Fenomenologia di un idraulico italico”, contenuto nel volume Il videogioco in Italia). Su MinimaetMoralia.it.

L’Italia di Assassin’s Creed – di Ivan Girina. (Un estratto dal saggio “I limiti immaginari del videogioco nazionale” contenuto nel volume Il videogioco in Italia). Su Ludicamag.com.

Italy in Games/Games in Italy (‘Mediating Italy’ Bologna University Summer School)

2020 – Italy in Games/Games in Italy. Images of the Nation and the Rise of a National Industry –  Marco Benoît Carbone (Brunel University London) & Riccardo Fassone (Università di Torino), «Mediating Italy in Global Culture Summer School. III Online Edition», Alma Mater Studiorum Università di Bologna. More info.

This lecture presented results from edited collection
Il videogioco in Italia. Storie, rappresentazioni, contesti.

The intervention focused on two main issues: the historiography and state of the Italian video game industry, and the images and representations of Italy in the medium of the video game.

Looking at these two, often intersecting themes, the lecture presented the case for framing the study of video games in Italian academia under a rigorous, non-celebratory perspective and for critically understanding its representations, characterisations, and national branding in the medium.

Watch a short excerpt from the Summer School page or YouTube.

‘The Lighthouse’ – di R. Eggers (Segnocinema)

CARBONE, M. B. 2020. “THE LIGHTHOUSE”, SEGNOCINEMA, 223-224, MAGGIO-AGOSTO, PP. 44-45.
Dir. Robert Eggers. Scenegg.: Robert Eggers, Max Eggers. Fotogr.: Jarin Blaschke. Musiche: Mark Korven. Mont.: Louise Ford. Scenogr.: Craig Lathrop. Prod.: R. Teixeira, J. Van Hoy, R. Eggers, L. Sant' Anna, Y. Henley, per RT Features, Parts & Labor. Distr.: Universal Pictures Home Entertainment. Durata: 109 min. Stati Uniti d'America, Canada. Interpr.: Willem Dafoe (Thomas Wake), Robert Pattinson (Thomas Howard/Ephraim Winslow); Valeriia Karamän (la sirena). 

Sinossi 

Tardo XIX secolo, New England. Ephraim Winslow diviene assistente guardiano di un faro. L’impiego si rivela impegnativo per la fatica fisica e per l’incontentabile e severo custode, irascibile Thomas Wake, che gli impone ruoli umilianti e gli impedisce di accedere alla cabina superiore del faro. Sfinito e psicologicamente provato, Winslow si introduce nella cabina e ha allucinazioni di creature marine e visioni di amplessi mostruosi. Vessato da un gabbiano, lo uccide in uno scatto d’ira, contravvenendo  alla credenza che in quegli animali si reincarnino le anime dei marinai morti. Lo stato psicologico di Winslow peggiora quando scopre che l’assistente che lo ha preceduto è impazzito e che una tempesta ha reso ormai impossibile abbandonare l’isola. Winslow rivela che Ehphraim non è il suo nome, ma quello di suo superiore, morto in un incidente che lui non ha impedito. La tempesta infuria e i due si abbandonano a risse violente e ambigue intimità, riducendosi a bere della trementina. Deciso ad abbandonare l’isola, Howard tenta di appropriarsi di una scialuppa.

Ambientato nel New England verso la fine dell’Ottocento e girato negli angusti spazi della torre di un faro e nei pressi della scogliera ad esso circostante, The Lighthouse prosegue una idea del cinema come attraversamento di topoi geografici, letterari e psicologici che Robert Eggers (che inizia la sua carriera come designer e regista teatrale), aveva già esplorato nell’acclamato The VVitch (2015). Come nella precedente opera, Eggers punta a ricreare un’epoca attraverso un testo che è quasi un costume historical drama, girando il film in 35 millimetri su una vera isola in Nova Scotia. Eggers utilizza costumi d’epoca e strizza l’occhio, nel frattempo, all’espressionismo tedesco e al fantastico di genere della Universal dei Trenta e dei Quaranta. 

Williem Dafoe and Robert Pattinson in director Robert Eggers THE LIGHTHOUSE. Credit : A24 Pictures

L’ambientazione è però più letteraria che puramente storica: The Lighthouse è un film in cui i riferimenti iconografici e letterari e il cui stile narrativo e di interpellazione dello spettatore riconducono decisamente a una certa letteratura fantastica. Il soggetto richiama esplicitamente un’opera incompiuta di Edgar Allan Poe dallo stesso titolotuttavia, si innesta almeno altrettanto saldamente sull’immaginario associato al Solitario di Providence, al meno noto William Hope Hodgson e ad altri scrittori, oltre che a temi oceanico-orrorifici più ampi, cari alla corrente del weird, dal mito greco alle leggende di Davy Jones. Di questa tradizione Eggers cattura anche le apparizioni del tentacolo, significante del mostruoso e tramite verso un elemento marino che è brodo di coltura teratologico. Coerentemente, innerva il piano dell’enunciazione tra il sovrannaturale e il possibile delirio psicologico, a volte attraverso sguardi in macchina che sembrano volersi fare degli equivalenti degli effetti di senso ricercati dalla scrittura in prima persona, spesso impiegata in quella corrente letteraria. 

Il New England marittimo di The Lighthouse– dopo quello rurale di The VVitch – è del resto un cronotopo di cui Eggers è un legittimo Caronte, essendovi nato e cresciuto, come prima anche Poe e Lovecraft. A questo elemento e a tali riferimenti Eggers si lega attraverso vari piani. Su quello verbale, Eggers dà vita a un mondo folklorico deragliato, facendo parlare Thomas Wake come il guardiano psicotico di un un’isola di follia hodgsoniana. Imbevendo un Willem Dafoe dalla invidiabile performance di diari e note d’epoca, ne ottiene così una voce capace di attraversare registri ora ieratici e ora comici. Tra secchi scatti d’ira e ininterrotte litanie di oscure maledizioni da marinai, Wake è lupo di mare burbero o anziano imbelle, folle invasato o Poseidone.

L’atmosfera generalmente paranoica è intramezzata occasionalmente da spunti tragicomici, anche se è sostenuta da una continua suspense, ottenuta grazie alla dimensione auditiva e dalle scene in interni del faro, rese particolarmente opprimenti dal formato di ripresa. Ligio al genere, Eggers è nel complesso reticente nel visualizzare la mostruosità, ma la esprime con potenza in misurati affondi attraverso i quali Howard – tramite principale con lo spettatore – abbandona progressivamente l’orbita della ragione, finendo teso tra residua incredulità e delirio. 

Di una certa ricezione di HPL et Cie Eggers cattura ed esplora anche certe visioni ambigue, potenzialmente tossiche, tradizionalmente sessuofobiche, eppure qui tendenti a rappresentazioni del mostruoso che non si accontentano di restare metafore visive degli organi sessuali, ma diventano sessualmente esplicite ed ipertrofiche. Eggers tratta la materia del weird – la sua irruzione nell’ordinario, la consegna di chi lo riceve alla follia, il crinale sottile tra il grottesco e il ridicolo – sostenuto da un mestiere registico e da interpretazioni attoriali che gli consentono di varcare queste soglie a piacimento – e non, come in altri tentativi – di adattare il genere letterario al medium audiovisivo in modo formulaico o involontariamente umoristico. 

The Lighthouse è come una scialuppa filmica che conduce dalla scogliera del confine a un mare nero e talmente allucinatorio da restare in ultimo inavvicinabile. Si tratta di un testo che può senz’altro parlare anche a un pubblico più ampio, a cui presenta quello che potrebbe sembrare quasi come un incrocio tra un kammerspielfilm psicoanalitico e un horror di matrice nostalgica. Tuttavia, il suo pubblico modello è forse un altro: quello a cui solo raramente il mezzo cinematografico ha concesso non una lettura del reale, bensì, al pari della letteratura a cui si rifà Eggers, una sua lacerazione, ottenuta increspandovi delle crepe e poi strappandone il velo, rendendo cosi possibile il rispecchiarsi in fantasiosi abissi, in grado di lasciarci, inorriditi ed estatici, di fronte alla loro orripilante bizzarria.

Questo articolo è stato pubblicato su
Segnocinema n. 223-224 (maggio-agosto 2020).

Carbone, M. B. 2020. “The Lighthouse”, Segnocinema, 223-224, maggio-agosto, pp. 44-45.

Cinque idee su “Joker” (Doppiozero.com)

Uno dei trailer del Joker interpretato da Joaquin Phoenix e diretto da Todd Phillips presenta il film come un classico già consacrato: un instant classic. Molti dei trailer riempiono lo schermo con le cinque stelle e giudizi sfolgoranti assegnati dalle tante, entusiastiche recensioni ottenute. In realtà, la ricezione complessiva del film è stata più contraddittoria. Alle entusiastiche anticipazioni e recensioni degli invitati al Festival di Venezia, dove Joker ha vinto un Leone d’Oro, sono seguiti giudizi più critici e non poche stroncature, raccolte intorno a una duplice tesi di fondo: che il film fosse un vacuo esercizio di marketing e, implicitamente, che i primi giudizi entusiastici fossero l’esito di un abbaglio. 

Joker è diventato un “caso” ancora prima ancora che spettatori e critici l’avessero visto. Sin dai primi trailer, il film è riuscito a dividerli in due fazioni significativamente polarizzate. La prima rimarcava le promesse artisticamente esaltanti dell’opera e la sua riflessione sui nessi tra alienazione, disagio sociale e rivoluzione. La seconda poneva enfasi sui possibili rischi di un’estetizzazione della violenza e di un messaggio dal potenziale politicamente eversivo. A queste riflessioni se ne accompagnavano altre, riguardanti il rapporto del film con i generi di riferimento della new Hollywood e dei cosiddetti cinecomic, il premio ottenuto a Venezia e il sistema valoriale in cui avevano preso forma tali giudizi estetici, artistici e politici. 

Questo articolo è stato pubblicato e continua su Doppiozero.com

Page 1 of 2

2020 Marco Benoît Carbone